Naughty Dog透露,《神秘海域4:贼迹终极》可能拥有更复杂的攀爬机制,包括耐力条和玩家自己选择的自由路线。该团队不得不放弃一些想法,因为它“几乎变得太复杂了”。
该工作室通过官方博客分享了《神秘海域4》的攀爬进化故事,本周《神秘海域:盗贼的遗产集合》在PC上发布。考虑到A Thief’s End是开发者面向PS4的第一款游戏,在开发早期,团队便看到了推动该系列的一些核心支柱的机会。第四个条目确实通过令人惊叹的动画引入了粉丝们以前从未有过的控制水平,但更激进的想法被探索了,但从未出现在最终的游戏中。
在制作早期,开发人员参观了一个室内攀岩馆,从教练那里学习一些课程,并从经验中了解每个动作的平衡和重量位置。这种做法后来被转化为Nathan Drake的动画工作和感觉。
Naughty Dog尝试了许多可能的路线去更新前几款游戏的系统,包括为平台添加耐力条以“感觉更有挑战性”,以及完全自由的攀爬技术,让你能够在自己的路线上爬上一座山。在一切变得过于极端之前,该团队意识到他们所做的不仅仅是一款攀爬游戏,他们必须考虑这些机制如何与其他系统相互融合。最终,游戏的重点从复杂性转移到在这个过程中更好地连接玩家和主角。
为了确保《神秘海域4》的攀爬动画的最佳质量,工作室在动作捕捉阶段建造了一个可调节的岩壁,并捕捉了跑酷运动员Jesse La Flair在数十小时内做各种动作的画面。这样的方法也使得Drake所走的实际路径更具活力和奖励性。
“我们一直在努力营造一种接地气的感觉,因为如果效果很好,[……你会更多地投入到角色中,”首席游戏设计师Emilia Schatz说道。